segunda-feira, 17 de março de 2014

Dicionário Competitivo

Dicionário Competitivo


Na integra "Clique aqui!"

Bom, dentro do competitivo de Pokémon existem vários termos e palavras que um iniciante no assunto não entenderia bem de inicio, e como todo boa organização, existe dicionários na quais podemos encontrar informações e definições sobre os mais determinados assuntos, e Pokémon não é diferente. abaixo encontraremos informações sobre principais funções competitivas; termos competitivos; combos e estratégias e coverage.

FUNÇÕES COMPETITIVAS

Talvez a principal, esta seção destaca funções que Pokémon podem exercer dentro de batalhas competitivas.

Check: Um "counter circunstancial". Dependendo de algumas condições, um check é capaz de entrar em campo, derrotar o alvo, forçá-lo a sair de campo ou enfraquecê-lo ao ponto que um companheiro de equipe possa derrotá-lo. Exemplos destas condições são o fato do oponente carregar um movimento específico ou não, estar com status prejudicado, pode depender do HP restante ou até mesmo apostar e entrar em campo contra um movimento resistido (e sendo mais veloz).

Cleric: Usuário do movimento Heal Bell ou Aromatherapy, utilizado para remover status ailment de toda a equipe.

Counter: Pokémon capaz de entrar consitentimente em campo sob qualquer circunstância contra um oponente específico e derrotá-lo ou forçá-lo a sair de campo.

Dual Screener: Pokémon que utiliza os movimentos Reflect e Light Screen para dar suporte defensivo em sua equipe.

Fodder: Pokémon sacrificado para que outro possa entrar no campo de batalha em condições seguras.

Glass Canon: Pokémon que possui grande poder ofensivo, entretanto, patético poder defensivo, podendo ser derrotado geralmente por apenas um hit, mesmo que não super efetivo.

Hazer: Usuário do movimento Haze, utilizado para remover mudanças no stats de todos Pokémon presentes em campo, seja este positivo ou negativo.

Pseudo-Hazer (Phazer, Shuffler): Remove alterações nos stats do pokémon adversário forçando-o a sair do campo de batalha. Movimentos como Roar ou Whirlwind são os mais utilizados normalmente, provocando sua retirada diretamente, assim como movimentos como Yawn e Perish Song, provocando sua retirada indiretamente.

Revenge Killer: Pokémon que pratica a ação do Revenge Kill, no qual é entrar após a derrota de um Pokémon da mesma equipe para derrotar o adversário com apenas um hit.

Scouter: Pokémon encarregado do Scout, enviado ao campo de batalha para verificar o movimento no qual o adversário irá utilizar, correndo o menor risco possível. Normalmente feito com o uso de Protect ou Substitute, porém U-Turn e Volt Switch podem auxiliar na tarefa.

SpinBlocker: Qualquer Pokémon com Ghost-Type. Sendo imune ao movimento Rapid Spin, impede que o oponente utilize-o e remova Entry-Hazards de seu campo de batalha.

(Rapid)Spinner: Pokémon que utiliza o movimento Rapid Spin para remover Entry Hazards de seu campo de batalha.

Set-Up Bait: Pokémon que não possui nenhum movimento, seja ofensivo ou defensivo, para contra-atacar, prejudicar ou impedir o adversário enquanto este utiliza movimentos de "set-up".

StallBreaker: Pokémon encarregado de anular o stall, geralmente utilizando-se do movimento Taunt, porém Toxic, Substitute e Magic Coat podem auxiliar esta função.

Status Absorber: Pokémon encarregado de absorver qualquer status ailment, seja por causa de uma habilidade ou pelo fato de já ter seu status afetado na batalha. Pokémon com a habilidade Natural Cure ou usuários de Poison Heal (já "poisoned") são bons status absorbers. Pokémon com habilidades que se beneficiam de status ailments, como Guts também podem atuar nesta função. Por fim, Pokémon com o movimento Rest, Refresh ou mesmo Aromatherapy normalmente não se preocupam com status ailments, já que esses movimentos permitem a recuperação.

Sweeper: do inglês, "sweep" significa varrer. Pokémon especializado na função ofensiva, normalmente veloz e forte, encarregado de "varrer" o time adversário. Pode ser separado em três categorias principais:

Physical Sweeper: Utiliza movimentos classificados como físicos e em geral possui um grande base Attack.

Special Sweeper: Utiliza movimentos classificados como especiais e em geral possui um grande base Special Attack.

Mixed Sweeper: Utiliza tanto movimentos classificados como físicos, como movimentos classificados como especiais. Em geral possui ambos base Attack e base Special Attack suficientes para atacar de forma adequada em ambos os lados.

Tank: Pokémon especializado na função defensiva, mas diferente dos Walls, não possui a capacidade de resistir consistentemente ao longo da batalha. Entretanto, possui poder ofensivo suficiente para contra-atacar antes de ser derrotado.

Taunt Bait: Pokémon cujo não possui movimentos ofensivos, sendo assim vulnerável ao movimento Taunt.

Trapper: Pokémon que dificulta ou impede possibilidade de trocas ao oponente, podendo ser via habilidades como Magnet Pull e Arena Trap, ou via movimentos como Mean Look e Pursuit.

Wall: Pokémon especializado na função defensiva, encarregado de resistir consistentemente a determinados movimentos ofensivos durante o decorrer de toda a partida. Em geral, se especializam em resistir aos movimentos físicos ou aos movimentos especiais.

WallBreaker: Pokémon com a função de causar o maior dano possível sempre que entrar em campo, "abrindo buracos" no time adversário e facilitando o trabalho do Sweeper.

Weather Inducer: Pokémon encarregado de iniciar um clima no campo de batalha, seja via movimentos ou habilidades.

Wish Passer: Usuário do movimento Wish, trocando imediatamente ou utilizando o movimento Baton Pass ou U-Turn para que um parceiro de equipe receba o efeito. Em geral, possuem grande base HP para que o efeito de cura provocado pelo movimento seja o maior possível.


TERMOS COMPETITIVOS

Esta seção destaca os termos gerais frequentemente utilizados no mundo competitivo.

4MSS: Sigla para 4 Move-Slots Syndrom, que é o termo utilizado para designar a incapacidade de utilizar mais de 4 movimentos em um Pokémon, o que normalmente limita a utilidade de certos Pokémon.

4Drag2Mag: Estratégia em que se utiliza um time com quatro Pokémon Dragon-type e dois Pokémon com a habilidade Magnet Pull, utilizados para prender Steel-types no campo de batalha e derrotá-los, único tipo resistente ao Dragon-type.

Broken: Do inglês, "quebrado". Termo utilizado para designar um pokémon incapaz de ser utilizado em certo metagame por ser forte demais para este e que incapacita ou limita o jogo. Normalmente, Pokémon "broken" são banidos do metagame em questão.

Coverage: Movimento utilizado para atingir Pokémon (normalmente de modo Super-Efetivo) resistente ao(s) STAB(s).

EVs: Sigla de Effort Values, pontos extras nos stats obtidos que podem ser controlados pelo usuário.

Entry Hazards: Movimentos que ativam sempre que um Pokémon entra no campo de batalha.

Hax: Ocorrência de evento com baixas possibilidades, que normalmente influencia no resultado da partida.

IVs: Sigla de Individual Values, valores ocultos que tornam atributos de Pokémon mais altos ou mais baixos.

Lure: Do inglês, "lure" significa atrair. Ou seja, o modo de batalha em que o jogador atrai movimentos do oponente para um de seus Pokémon.

NFE: Abreviação para Not Fully Evolved (Não totalmente evoluído), termo designado à Pokémon que não estão no último estágio de evolução.

Nature: Atributo do Pokémon que aumenta um stat em 10% ao mesmo tempo que diminui outro pela mesma quantia. Algumas Natures diminuem e aumentam o mesmo stat (chamadas "Natures Neutras").

OHKO: Sigla para One Hit Knock-Out, no qual é a derrota de um Pokémon com apenas um hit.

xHKO: Derrota de um Pokémon com x hits.

Paraflinch: Combinação do status ailment paralyze com o efeito flinch, que diminuem as chances do alvo se mover, seja por fully paralyze, seja por flinch. Estratégia frequentemente utilizada por portadores da habilidade Serene Grace.

Parafusion: Combinação do status ailment paralyze e do efeito confusion, no qual deixa as chances de ataque do alvo mínimas (37,5%).

Parahax: Termo utilizado para designar a ocorrência de fully paralyze em um Pokémon.

Pinch Berry: Berrys que ativam quando o HP do usuário está baixo.

Priority: Característica que permite o usuário se mover primeiro, mesmo que tenha Speed mais baixa.

Revenge Kill: Ato de derrotar um Pokémon do oponente após ele derrotar um dos seus.

Set-up: Termo utilizado para designar a elevação dos pontos de status via movimentos, como Swords Dance e Work Up.

STAB: Sigla de Same Type Attack Bonus. Movimentos que possuem o mesmo tipo do usuário ganham um bônus de 50% no Base Power.

Stall: Modo de batalha no qual utiliza-se o dano indireto e residual, como por exemplo, entry-hazards ou stats ailments.

Switch-in: Ação que ocorre enquanto o Pokémon entra no campo de batalha.

Switch: Ato de trocar de Pokémon. Para o Pokémon que sai, ocorre o switch-out, enquanto que para o Pokémon que entra no campo de batalha, ocorre o switch-in.

Team Preview: Característica da batalha Wi-Fi (e também Wi-Fi clause) no qual revela o time dos participantes da batalha e possibilita a troca de ordem dos Pokémon.

Trait: O mesmo que habilidade (ability).


COMBOS

Combos de (dois) movimentos são listados aqui, assim como combos de item + movimento. Vale lembrar que apenas os utilizados frequentemente são listados aqui. Além disso, se um combo não possui um nome específico (exemplos em Poison Heal + Toxic Orb e No Guard + DynamicPunch), ele não será listado aqui.

BoltBeam: Thunderbolt + Ice Beam.

ChestoRest: Chesto Berry + Rest.

Dual Screen: Reflect + Light Screen.

EdgeQuake: Stone Edge + Earthquake. Também pode ser utilizado em outros combos de um golpe Rock-type + um golpe Ground-type ("pseudo-EdgeQuake").

RestTalk: Rest + Sleep Talk.

SmashPass: Shell Smash + Baton Pass.

SubCM: Substitute + Calm Mind.

SubDisable: Substitute + Disable.

SubPunch: Substitute + Focus Punch.

SubRoost: Substitute + Roost.

SubSalac/SubLiechi/SubPetaya: Substitute + Salac Berry, Liechi Berry ou Petaya Berry, respectivamente.

SubSeed: Substitute + Leech Seed.

SubSplit: Substitute + Pain Split.

Volt-Turn: Volt Switch + U-turn.


COVERAGE

Esta seção informa a capacidade de coverage que dois movimentos conseguem alcançar. Aqui serão listados os melhores, sendo eles os que são resistidos por até, no máximo, dez Pokémon. Caso tenha uma condição especial para a resistência (em especial habilidades), o Pokémon é considerado, porém com esta condição listada entre parênteses. É bom destacar que a remoção do tipo Flying do portador pelo uso do movimento Roost não será considerado, já que este só é válido por um turno e somente após o uso do movimento.

Electric + Dragon: Resistido por Magnemite, Magneton, Steelix, Magnezone, Shedinja (Wonder Guard), Excadrill, Ferroseed e Ferrothorn.

Fighting + Dark: Resistido por Croagunk, Heracross e Toxicroak.

Fighting + Dragon: Resistido por Shedinja (Wonder Guard).

Fighting + Flying: Resistido por Emolga, Rotom, Rotom-S, Thundurus-I, Thundurus-T e Zapdos.

Fighting + Ghost: Sem resistências.

Fire + Dragon: Resistido por Heatran (Flash Fire).

Ground + Rock: Resistido por Breloom, Bronzong (Levitate), Claydol (Levitate), Flygon (Levitate), Torterra e Virizion.

Ice + Electric: Resistido por Lanturn (Volt Absorb), Magnemite, Magneton, Magnezone, Mamoswine (Thick Fat), Rotom-H, Rotom-F, Seaking (Lightning Rod) e Shedinja (Wonder Guard).

Ice + Ground: Resistido por Shedinja (Wonder Guard), Surskit e Bronzong (Levitate).

Water + Dragon: Resistido por Shedinja (Wonder Guard), Empoleon, Ferroseed e Ferrothorn.

Water + Flying: Resistido por Chinchou, Lanturn, Empoleon, Rotom-W, Dialga e Zekrom.

Water + Normal: Resistido por Empoleon, Dialga, Giratina, Giratina-O, Frillish, Jellicent, Ferroseed e Ferrothorn.

Water + Rock: Resistido por Poliwrath, Breloom, Empoleon, Dialga, Ferroseed, Ferrothorn, Virizion e Keldeo.

Sem comentários:

Enviar um comentário